Glow - 发光
简述
通过找到图像的较亮区域,使其周围的像素变亮,以创建漫射的发光光环。
发光效果也可以模拟明亮的光照对象的过度曝光。您可以使发光基于图像的原始颜色,或基于其 Alpha 通道。
基于 Alpha 通道的发光仅在不透明和透明区域之间的图像边缘产生漫射亮度。您也可以使用发光效果创建两种颜色(A 和 B 颜色)之间的渐变发光,以及创建循环的多色效果。
在“最佳”品质渲染发光效果可更改图层的外观。如果使用 Adobe Photoshop 任意映射为发光着色,则此更改特别真实。请务必在渲染效果之前以“最佳”品质预览。
*GPU 加速
效果展示
教程
中英日对照
Glow | 发光 | グロー | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glow Based On | 发光基于 | グロー基準 | Alpha Channel | Alpha 通道 | ||||
Color Channels | 颜色通道 | |||||||
Glow Threshold | 发光阔值 | |||||||
Glow Radius | 发光半径 | グローの半径 | ||||||
Glow Intensity | 发光强度 | グロー強度 | ||||||
Composite Origina | 合成原始项目 | 元を合成 | On Top | 顶端 | ||||
Behind | 后面 | |||||||
None | 无 | なし | ||||||
Glow Operation | 发光操作 | グロー操作 | ||||||
Glow Colors | 发光颜色 | グローのカラー | Original Colors | 原始颜色 | ||||
A & B Colors | A 和 B 颜色 | |||||||
Arbitrary Map | 任意映射 | |||||||
Color Looping | 颜色循环 | カラールーピング | Sawtooth A>B | 锯齿 A>B | ||||
Sawtooth B>A | 锯齿 B>A | |||||||
TriAngle A>B>A | 三角形 A>B>A | |||||||
Triangle B>A>B | 三角形 B>A>B | |||||||
Color Loops | 颜色循环 | カラールーピング | ||||||
Color Phase | 色彩相位 | カラーフェーズ | ||||||
A& B Midpoint | A 和 B 中点 | |||||||
Color A | 颜色 A | |||||||
Color B | 颜色 B | |||||||
Glow Dimensions | 发光维度 | グローの方向 | Horizontal and Vertical | 水平和垂直 | 水平および垂直 | |||
Horizontal | 水平 | 水平 | ||||||
Vertical | 垂直 | 垂直 |
参数详解
发光基于
基于颜色发光还是透明度(更均匀)。
发光阈值
高于该阈值才会发光。值越低,发光区域越多
发光半径
从明亮区域开始延伸的距离,以像素为单位。
较大的值会产生漫射发光;较小的值会产生锐化边缘的发光。
发光强度
发光的亮度。
合成原始项目
指定如何合成效果结果和图层。
- 顶端:将发光效果放在图像顶端,以便使用为“发光操作”选择的混合方法。
- 后面:将发光效果放在图像后面,从而创建逆光结果。
- 无:只有发光效果,去除原图像。
发光操作
其实就是发光效果与原始图层的混合模式
发光颜色
发光的颜色。
“A 和 B 颜色”用于使用“颜色 A”和“颜色 B”控件指定的颜色,创建渐变发光。
颜色循环
选择“A 和 B 颜色”作为“发光颜色”的值时,使用的渐变曲线的形状。
颜色循环
可在选择两个或更多循环时,创建发光的多色环。值为 1,则循环显示为“发光颜色”指定的渐变(或任意图)。
色彩相位
在颜色循环中,开始循环的位置。默认情况下为第 1 个循环。
A 和 B 中点
用于指定渐变中使用的两种颜色所占百分比。
值越低,使用 A 颜色越少。反之, B 颜色越少。
颜色 A、颜色 B
在选择“A 和 B 颜色”作为“发光颜色”的值时,发光的颜色。
A:发光边缘(未循环前)
B:发光核心(未循环前)
发光维度
发光是水平的、垂直的,还是两者兼有。
其他
加载发光形状预设请看教程最后 1 分钟,不常用倒是